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第6回補足資料 Directorでのここまでの復習

過去のページでこれまでの復習を行います。

スクリプト記述の3種類【プログラムを書く所】
プログラムを書く所が3カ所あります。その違いにより、動作が異なってきます。
プログラムの記述場所/時間の流れ

  1. ムービースクリプト (キャスト内に存在するだけでOK)【全体的な命令】
      「全ての時間帯で動作させたいプログラムを書く所」
      ・ハンドラの例
       startmovie(ムービーがスタートしたら)
       stopmovie(ムービーがストップしたら)

  2. ビヘイビアスクリプト (オブジェクトにアタッチ)【パーツ、部分的な命令】
      キャスト内で記述の上、スプライトチャンネル上のオブジェクトに
      アタッチすることで、動作させるスクリプト
      「あるパーツに対する操作等をトリガーに動作させたいプログラムを書く所」
      ・ハンドラの例
       mouseUp(マウスボタンを離したら)
       mouseDown(マウスボタンを押したら)
       mouseEnter(マウスポインタが領域に入たら)
       mouseLeave(マウスポインタが領域から出たら)

  3. ビヘイビアスクリプト (フレームにアタッチ)【時間、シーン的な命令】
      キャスト内で記述の上、フレームスクリプトチャンネル上に
      アタッチすることで、動作させるスクリプト
      「あるシーン(フレーム)にいる時に動作させたいプログラムを書く所」
      ・ハンドラの例
       enterFrame(フレームに入ったら)
       exitFrame(フレームから出たら)

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    * ムービースクリプト と ビヘイビアスクリプトの切り換え方法
      キャストでスクリプトを選択して、
      プロパティインスペクタウインドウ/スクリプトタブ/タイプ で選択

(余裕があれば)マウス座標の変換

コンピュータ上で、リアルな世界をシミュレーションする為には、残念ながら、マウスの操作かキーボードの操作に頼らざるをえません。ここでは、前述のマウスの座標を変換することにより閲覧者がユーザーの動作(体験)をイメージできるようなコンテンツを考えてみます。

Common/配布/プロトタイプ2(柿山)/06/mouseXY.dir【完成版】
Common/配布/プロトタイプ2(柿山)/06/mouseXY_0.dir【練習版】
(↑「腰フリ」コンテンツで解説)

以下に示す図のように、画面上で左右に軸を持つX座標の値を、人間が腰をフル(身体の向きを変える)といった回転の角度情報に変換してみます。


  set the rotation of sprite to 90

スプライト●番の中身を、90度かたむけます。


文字表現【フィールドの利用】

field(文字の入力をしたり、スクリプトの結果等を表示する部分)を利用して、文字によるインタラクション表現をすることが可能です。

fieldは、"ウインドウ" → "ツールパレット" の 「クラシック」の下の方にある【ab】的なアイコンで作ることができます。

配布方法【誰でも何処でも見られるようにする】

Directorで作ったコンテンツは、Directorがインストールされたコンピュータでしか
再生できません。それでは困るので、Directorからアプリケーション化して、
MacやWinであれば動作する形式に書き出すことができます。

「ファイル」→「パブリッシュ設定」でMac用(.appファイル)とWin用(.exeファイル)
を書き出します。なお、Director内で利用した映像ファイル(.aviや.mov)に関しては
これらのファイルには含まれない為、映像ファイルは上記で書き出したファイルと、
一緒に持ち歩く必要があります。